Нейросети и ИИ👁 0

Поделиться

TelegramВКонтакте

Умелец создал шутер уровня Call of Duty в Opus 5 одним промптом

Разработчик создал шутер уровня Call of Duty в браузере с помощью модели Opus 5, используя систему под-агентов и цикл обратной связи.

Марина Волкова

Марина Волкова

Редактор и аналитик в сфере технологий. Пишет о нейросетях, компьютерном зрении и применении ИИ в бизнесе.

Умелец создал шутер уровня Call of Duty в Opus 5 одним промптом — 1 из 2
1 / 2

Как из одного промпта вырос AAA-проект

Разработчик под ником mshumer решил проверить возможности новой модели Opus 5 от Anthropic, попросив её создать шутер от первого лица, сравнимый с современными играми серии Call of Duty. Результат превзошёл ожидания: код выложен на GitHub, а проект получил название Claude of Duty. Автор не просто написал пару скриптов, а использовал сложную архитектуру с под-агентами, которые постоянно критиковали и улучшали каждый аспект игры — от текстур до физики.

Архитектура «ультракодинга»

Вместо того чтобы генерировать код в одном потоке, модель разделила задачу на множество под-агентов. Каждый из них отвечал за отдельный компонент: графику, физику, логику стрельбы или интерфейс. Но самое интересное происходило внутри цикла обратной связи. Один агент создавал версию, а второй, настроенный на роль «сурового критика», сравнивал её с оригиналом Call of Duty.

Процесс выглядел так:

  • Под-агент генерирует код для конкретного модуля.
  • Критик-агент визуально оценивает результат.
  • Если качество не соответствует AAA-стандартам, цикл повторяется.
Это напоминает работу реальной студии, где художники и программисты спорят о каждом пикселе, но здесь всё происходит в текстовом чате.

Технические детали и стек

Игра написана на Three.js, популярной библиотеке для 3D-графики в браузере. Это позволило избежать сложностей с компиляцией и запуском на разных устройствах. Однако достижение «AAA-уровня» в браузере — задача нетривиальная. Браузеры имеют ограничения по памяти и производительности, поэтому оптимизация здесь играет ключевую роль. Модель явно понимала эти ограничения, но всё равно стремилась к максимальному качеству визуализации.

Что можно увидеть в репозитории

Если заглянуть в репозиторий github.com/mshumer/Claude-of-Duty, можно увидеть структуру проекта. Там есть не только исходный код, но и лог диалогов с Opus 5. Эти логи показывают, как модель сама себя критиковала: «Текстуры слишком бледные», «Физика снарядов не учитывает сопротивление воздуха», «Освещение недостаточно динамичное». Это даёт уникальную возможность увидеть «мышление» ИИ в реальном времени.

Как использовать этот опыт

Этот кейс демонстрирует, что современные LLM способны к итеративному улучшению кода при правильной настройке промпта. Разработчики могут использовать подобные подходы для прототипирования игр или создания сложных веб-приложений. Чтобы повторить эксперимент, вам понадобится доступ к мощной модели вроде Opus 5 или Claude 3.5 Sonnet, а также терпение для настройки агентов. Не стоит ожидать, что ИИ сразу создаст шедевр, но даже несколько итераций могут дать рабочий прототип, который можно доработать вручную.

Читайте также

#Opus 5#Claude of Duty#AAA игра#Three.js#промпт инженерия#искусственный интеллект#геймдев

Комментарии

Пока нет комментариев. Будьте первым!

Оставить комментарий

0/2000